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第二十三章 游戏业之初啼(下)
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张乐行的目标很远大,可惜现实却往往不尽如人意,当他把设计FC游戏主机(任天堂红白机)的设想和自己游戏工作室里的硬件工程师吉姆探讨过后才知道,原来想设计一台游戏主机并不是那么简单,不是知道个处理器就能轻松搞定的。

“老板,你的想法很有趣,不过设计一款游戏主机并不是那么简单的。”吉姆很严肃的说道。

“那你说说怎么个不简单法?”张乐行的决心不小,当然不会轻易放弃。

“好吧。”吉姆拿过一块小黑板,开始边画边讲:“所谓游戏主机其实和计算机的基本结构差不多,也是由CPU(中央处理器)、系统总线、存储器、输入输出等部分组成,只是用途更单一。为了设计一款好的游戏主机需要考虑众多因素,要选择一个合适的处理器,这是游戏主机的核心,然后要为其考虑适当的外围电路和总线,当然还有存储电路和输入输出控制电路。这些还只是第一步,接下来还要在主机性能和制造成本之间做权衡,既不能单纯考虑性能导致成本过高,也不能只为能成本导致性能低下,必须从中选择一个合适的平衡点,既能保证性能不影响游戏开发,也要保证成本不会拖销售的后腿。”

“这么复杂,看来想做一款主机真不容易。”张乐行感叹道,自己设计游戏主机的念想也淡了许多。

“不止这些,”吉姆笑了笑继续说道:“还有最终产品的外观设计、游戏主机生产线的规划、销售渠道的掌控、游戏软件的开发等等,有很多因素影响着一款游戏主机的成功。比如我以前参加过的雅达利2600主机的研发,最开始我们用的是1.19MHz的4位处理器6507,可是后来处理器性能慢慢的就有些跟不上了,我们只能换成了2MHz的6502处理器。当初为什么不直接用6502处理器呢,这也是从成本出发考虑的。雅达利2600这款主机我们当初花了近两年时间才研制出来,前前后后研发费就花了1亿美元,搞得老大布什内尔不得不把公司卖给华纳才坚持了下来,要不然我们早就破产了。”

张乐行不禁默然,原来想研发一款游戏主机这么困难,看来自己光凭着6502处理器就想设计出FC主机的想法还是有些天真。眼看着没几个月任天堂的正牌FC主机就要上市了,张乐行没本事在这么短时间里投机取巧,也没有那么多资金去打这个水漂,看来自己的游戏主机梦是要暂时押后了。

不过虽然主机暂时不能研制了,不过倒是可以尝试尝试在电脑上开发点游戏,也算是为了张乐行未来的计划做些技术储备。这些硬件工程师们当然也不能闲着,正好去分析分析流行电脑的硬件结构,给游戏开发组提供提供技术支持。

这年头还不是将来PC机一统江湖的时期,流行的电脑款式甚多,互相之间也没有什么兼容性的考虑,所以开发平台的选择颇为重要。张乐行对八十年代的电脑有比较陌生,听说过的不多,玩过的就更少,只知道这个时期苹果II和C*这两种电脑上的游戏比较多,于是工作室的开发平台就选定为苹果II、C*以及PC机。苹果II和C*虽然流行性不了几年,不过眼下倒是一个能保持收支平衡的好选择,毕竟张乐行不希望自己的游戏开发工作室变成一个烧钱的机构,而PC机的选择当然是为了面向未来。

擅长苹果II和C*的游戏设计的人才还算比较好找,很快工作室里的苹果II和C*游戏开发组就组建成功,具体到游戏开发上张乐行没太多好想法,只能就直接放手了。PC机上的游戏开发人员就不太好找,一方面是几乎还没有公司考虑在PC机上开发游戏,另一方面则是因为PC机上开游戏太困难了。游戏开发的趋势之一是图像越来越精美,而PC机偏偏在图像处理上是一处短板。

PC机最常用的显卡一种是单色显示的MDA卡(黑底绿字),另一种则是彩色显示的CGA卡,MDA卡分辨率为720×350(宽720点高350点),但由于是针对文字数据处理设计,只能显示字符而不能处理色彩和图形,如果拿来设计游戏,基本上只能考虑一些纯文字的冒险游戏或角色扮演游戏,当然如果愿意发挥想象力,也可以设计一些更复杂的游戏,只是一想到满屏幕飘的字符,张乐行就一点兴趣都没有了。CGA卡则好一些,如果用来设计游戏,最常用的就是320×200,这种情况下有四种颜色可用,虽然和将来那些精美的高分辨率游戏画面不具可比性,甚至连不久之后的任天堂红白机都比不了,但至少还能见到些色彩。

好不容易选了三个搞过PC机开发的程序设计师,再加上两个从雅利达离职的美工,又从VisualSystem公司借了两间办公室,张乐行PC游戏开发小组总算建立了起来。3月底,PC游戏开发小组第一次全体会议召开,开始讨论未来的开发计划。

“老板,我们做个什么游戏好呢?”程序设计师甲一脸茫然的说道,他以前从来没搞过游戏设计,甚至连电脑游戏是什么样子都不知道,一谈到游戏开发计划脑子里马上就一片空白了。

张乐行看到剩下的几个人也都是一脸茫然的表情,他知道这些人是指望不上,这次的开发计划看来还是只能靠自己。可是在这种简陋的条件下能做出什么游戏来,张乐行的心里也没什么底,虽然也玩过不少电脑游戏,可那基本上都是九零年以后开发出的游戏,和现在的PC机相比简直天壤之别,也就只能用来开拓一下思路,想直接用上几乎不可能。琢磨了好一阵,张乐行也没想出什么好点子来,最后只能把目标放到自己曾在苹果II上开发的《挖金子》和《方块》上,打算先从游戏移植开始。

张乐行在忙着自己的游戏开发工作室,另外一边的霍金斯也没闲着。自从EA公司成立以后,霍金斯就开始忙前忙后的跑着,先是到处招兵买马,从雅利达、奥美广告、施乐等公司挖来不少精兵强将,为EA公司打造了一支实力强大的班底。有了工作团队,霍金斯接着按照自己的目标——“以人为本,提升游戏开发者的社会地位”开始努力。这时候的游戏开发公司在社会上毫无地位可言,而游戏公司里的游戏开发者地位就更低了,说得严重点比奴隶好不了多少,他们只能在默默无闻的状态中制作着一款又一款游戏。

在霍金斯看来这种情况简直严重阻碍了游戏开发者创造力和想象力,他希望将游戏产业发展成如同音乐一样的主流文化,把游戏开发者提升到与歌星一样的高度。所以EA公司成立后不久,霍金斯就投入大量资金,在各大电脑杂志的显要位置打出试图改善社会大众对游戏认知的广告。另一个举动则是把旗下的游戏开发者包装成明星推到公众面前,称之为“软件业的作曲家”,帮助公众对游戏和游戏开发者形成更亲切、更生动的认识。而张乐行这个成立不久的工作室也有幸赶上这次活动,三个开发组的员工们局促而紧张的按照摄影师的要求摆着各种POSE,或是待在电脑前装成工作的模样以便摄影师拍摄工作照,忙了一整天,一个个都累半死,才算完成了这次拍摄任务,不过众人都表示以后宁愿加班也不想参加这种活动了。可是当印上众人照片的杂志送到工作室的时候,之前仿佛一点兴趣都没有的员工们突然活跃了起来,纷纷争夺起那几本杂志来,抢到杂志的一边看一边满脸幸福的傻笑着,没抢到的只能凑在其他人的身后,原本对拍摄的抵触情绪瞬间消失无踪。

这时候的游戏包装还很简单,基本上就是拿一个塑料袋一套就算完事,这在美术总监方南茜看来简直无法忍受,在她的指导下,EA公司对电脑游戏的包装作了重大改进,采用流行的唱片套配以全彩游戏手册的包装形式。

游戏包装和明星包装的做法都是借鉴自唱片业,而霍金斯向唱片业学习的最重要的一环是发行制度。与唱片业的歌手签约制类似,EA公司同愿意加盟旗下的工作室签订长期合作协议,并且EA公司还可以提供开发资金,制作出来的作品统一由EA公司发行。这样一来解决了许多小工作室资金不足、无力将构想转变为作品的问题,很快除了张乐行的工作室外,EA公司还签下了另外四家工作室。

5月初,张乐行的PC游戏开发组完成了《挖金子》和《方块》的移植工作,EA公司旗下其他的工作室也同期推出了六款游戏,EA公司的第一批游戏整装待发。

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