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第273章:换赛道,直接抢占日韩游戏市场
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作为网游时代的亲历者,安逸对于联众的一系列骚操作是有所耳闻的。

韩国棋牌游戏真的能够无缝衔接到中国的互联网区,让联众来运营,将其庞大的用户数转化成营收数据吗?

当然是不可能这么简单的。

首先摆在NHN集团面前的难题就是,中韩两国的游戏习惯以及基层服务水平不一致。

他们的网络速度和技术在当时远超中国。

在中国,棋牌游戏需要游戏大厅,来进行游戏下载,承载庞大的用户和玩家。

但是韩国全是网页版游戏,根本就没有“游戏大厅”概念。

他们的游戏是通过游戏门户来聚集用户,然后直接点开游戏,在网页上就能玩。

类似于国内之后诞生的4399。

这种网页游戏玩法,国内还得四五年之后才能玩出来。

而当时韩国互联网上网页插件都很干净,能跑驱动插件,但在中国却是流氓软件,会被防毒软件全部拦截——插件的道路走不通。

于是,NHN就只能单独开发适配联众大厅的游戏,这就多了一道工序。

韩国的这些游戏界面很漂亮,但由于只是汉化了文字,操作界面等还是韩国风格。

国内玩家用户,却是不习惯这种操作界面,所以并没有太买账。

那几年安逸已经毕业进入到了网易,听说韩国的这十几个人的团队,只在中国呆了一年,就被总部全部撤走。

而到了05年年中的时候,大型网游开始兴起。

NHN也开始调整战略方向,在日韩两地开始大肆收购大型网游公司和工作室。

NHN当时的做法是,全球采购大型网游后再在韩国、日本和中国同时发布。

这样既可以降低整体成本,也可以统一品牌战略。

不过这也就意味着,联众的战略重心开始转移。

从棋牌转向了大型网游。

而这个时机,也正是腾讯棋牌快速兴起的时间。

包月桥当时见棋牌游戏上,腾讯来势汹汹,也是想着通过大型网游这一块来均衡一下收入,提高联众整体竞争力。

所以双方都很适配,决定共同搞大型网游。

但是这里又存在一个问题。

在NHN集团眼中,韩国本土市场最为重要,其次是已经开发成功的日本市场,再其次才是由NHN和海虹共同控股的联众。

联众的优先级放在了最后,很多需求自然也就放在了最后。

05年06年是什么节点?

当时国内网游正在浩浩荡荡的向免费游戏,道具付费进军。

盛大宣布旗下所有游戏全部免费,史于柱带着巨人推出了《征途》这款捞钱大作。

国内市场上吹起来的尽是免费的号角。

但是这可是和日韩游戏市场完全不一样啊!

日韩市场仍然还是点卡付费的模式。

所以联众代理的大型网络游戏,要符合“中国国情”就必须让韩国总部那边对游戏内容和道具模式进行一个彻底的修改。

韩方虽然同意但却将这些需求排得很后,因为韩、日市场根本就没有这个需求。

联众成了一个后娘养的,啥都捞不到好的。

每次产品有任何修改联众都需要跟NHN沟通,NHN再通过代理公司跟原创工作室交涉。

这来来回回,就只有一个结果,玩家反馈不及时,体验差,自然就没什么成绩。

到现在,联众和NHN的荒唐事还没有结束。

据说,包月桥通过这一次游戏代理,彻底坚定了自研游戏的决心。

NHN虽然也同意了,但是效果也是不尽人意。

可以说,联众在之后的四五年就是在大型网络游戏和棋牌休闲游戏来回摇摆,然后两头不讨好。

因为棋牌游戏市场已经崛起了一个超级霸主,腾讯棋牌。

而且中韩合资企业,或者说中外合资企业,往往会存在一个信任度问题。

这些外资公司,不信任中国本土的管理人员。

而外派来的管理者,必然不会是总部内的精英,只会是边缘或是第二阶梯的人物。

这些人做事情往往畏首畏尾,权力有限,不能直接做决定。

联众在包月桥离职之后,这个问题尤其的严重。

联众的总经理、部长之下两层全部都由NHN总部派出,而派出的人员又极不稳定,经常更换主帅。

所以,在安逸看来,这一次韩资入股给予联众的并不是新生。

恰恰相反,现在就可以给联众宣判死期了。

其他人散去,安逸坐在办公室内想到联众和NHN之间种种过往,突然想起了一件趣事。

“在05年NHN大肆收购大型网络游戏公司工作室的过程中,好像《地下城与勇士》的制作方就这样被NHN给收购了啊!”

“这游戏竟然没被NHN交给联众,而是交给了腾讯代理,看样子那个时候NHN就已经不太信任联众了!”

不把筹码放进一个篮子的道理,中韩通用。

不过这还不算是NHN下的最臭的一招,最臭的是NHN集团当时在分拆游戏业务。

并且给持股的各大游戏公司做了很多股权激励,向团队许诺“做到什么效果之后可以把控股权买走”。

结果NEOPLE真的做到了,该团队买了股权拆分出去,大股东不再是NHN集团。

然后NEXON这家韩国三大游戏公司之一,在08年《地下城与勇士》在中国火爆之后,直接斥巨资以19亿的价格全资收购了NEOPLE.

也因为这款游戏,NEXON(休闲、网游两开花)对NHN集团旗下的游戏业务完成了反超,成为日后韩国最大游戏厂商。

而原本只专注于大型网络游戏的NCsoft(天堂开发公司,大型网络游戏优势)也迎来了时代的红利,跻身三甲前列。

不过,就算是错失了《地下城与勇士》这头超级现金牛,但是NHN在韩国内的地位依然不可动摇。

仅仅因为NHN集团旗下有着一家名为NAVER的搜索引擎网站。

在当时全球拥有搜索引擎技术的,也就是美国、中国、韩国以及俄罗斯这四个国家而已。

而NHN为了挽回自家旗下游戏产业的颓势,在10年收购了网禅(奇迹mu开发公司),和Hangame合并之后重新冲了回来。

“现在地下城与勇士的开发公司已经落到我手上了,再加上劲舞团,在韩国游戏市场占据一亩三分地也不是问题。”

安逸细细思考着,沉明达和蔡忠健个人能力母庸置疑,再加上这两款前世已经验证过成功的游戏,确实是能够在韩国市场上站稳跟脚。

而且现下韩国游戏也流行棋牌休闲游戏,这恰好也对上了同游的老本行。

无论是《英雄杀》还是即将上线的《三国杀》在韩国都不会缺少受众。

大不了就加上一些韩国历史人物而已。

韩国和曰本一样,有种小国狂妄自大的优越感。

只不过相较于韩国,曰本经历了八九十年代的经济繁荣,经济泡沫破裂之后,全民慢慢躺平了。

但是韩国可是正在上升期,这种没有来由的优越感就更强烈了。

所以,《英雄杀》这款游戏加入一些韩国历史武将名臣,和中国甚至是曰本的武将名臣同台竞技,必然会让这款游戏火爆整个东亚文化圈。

而《三国杀》虽然被三国题材给圈定了,但是三国历史受众在中日韩三国可从来都不缺少。

这两款游戏之外,还有《连连看》以及正在研发的《消消乐》。

至于其他棋牌游戏,规则模式都很简单,沉明达他们要做的不过就是将国内同游的这些游戏本土化,界面操作符合韩国和曰本玩家操作习惯即可。

想到这里,安逸又想到了一个主意。

“既然韩国现在网页游戏这种模式流行,那是不是意味着沉明达和蔡忠健他们可以利用韩国市场这个平台,开始推出一系列网页游戏。”

作为在前世曾经经历过国内网页游戏鞭挞的游戏人,安逸可是有一脑子的游戏创意。

像什么最先引起国内页游热潮的slg游戏《部落战争》。

这款来自法国的网页游戏甚至可以说是国内一众SLG网页游戏界的老祖宗了。

而除了SLG(策略游戏),ARPG类(动作角色扮演游戏)和社交休闲类页游也有着庞大的市场。

ARPG类和社交休闲类可以看做是对SLG类游戏的补充,满足那些对SLG不感兴趣,风格偏好休闲的玩家。

ARPG类的比如最早的仙域和天书奇谭,再到后来的洪荒神话、凡人修真以及神仙道。

社交休闲类最着名的则是农场、牧场以及抢车位。

这些游戏,拿出来就是来抢钱的。

尤其是农场类和牧场类游戏。

这两类特别适合在工作比较闲的一些白领,甚至当时的游戏开发商还十分贴心地设置了老板键,让他们上班也能打游戏,划水谁不想?

而这种功能,在后续也被其他游戏厂商直接移植到了其他分类的页游当中。

直接造就了页游的超级繁荣。

像什么贪玩蓝月、传奇霸业、大天使之剑,这些游戏就是依靠推广和明星宣传曝光,再加上上班划水,挂机免操作这些功能,将受众群体直接对上上班族,这些人都是有着完全的氪金自由的群体,从而让页游市场取得了不可思议的繁荣。

既然韩国这么喜欢网页游戏,安逸并不介意提前用上这些招数,搬出这些游戏,先在韩游厂商的老巢搅个天翻地覆。

等到国内技术和网速再前进一步,再将这些网页游戏搬回国内,赚两笔钱,可以说是一举两得。

有了计划,安逸立刻开始了行动。

将SLG、ARPG以及社交休闲游戏这三大分支框架给拟了出来,再分别写上了几款后世火热的游戏策划桉。

作为从业十几年的老鸟,写一份游戏策划桉可以说是手到擒来。

即便这些游戏都是他没有操手过的,但是他玩过也了解过啊!

近一个小时过去,word上已经满满当当是整页的开拓日韩两国市场的商业策划桉和游戏策划桉。

打包文件,将这些东西全部通过邮件的方式发送给了沉明达,顺带着抄送了一份给蔡忠健和池源。

与此同时,沉明达和蔡忠健先后收到了来自安逸的邮件。

此时他们正在尚海全球电子互娱媒体公司总部。

和贴吧一起租下了位于浦东张江高科技园区的一栋写字楼。

沉明达正认真的看着安逸发过来的邮件。

内容包括了游戏门户的搭建,以及国内游戏代理,同步至韩国的方略。

这些基本上和他与蔡忠健商量的没有什么区别。

但是看到第二条,沉明达的双眼慢慢眯了起来。

“国内游戏本土化,《英雄杀》加入日韩元素,游戏界面操作习惯要符合当地习惯......”

“老大考虑事情还是这么全面啊!”

沉明达笑了笑,视线下移,突然眼童一缩,身体也不禁向电脑前靠近了几分。

“以休闲棋牌游戏为立足点,扩展SLG游戏、ARPG游戏、社交互动休闲游戏等网页游戏内容生态圈,研发一系列基于网页这个载体的游戏。”

看到这一条的时候,沉明达差点跳起来。

安逸的这个方略完全打开了他们以前的思路。

以前他们是怎么想的?

就是推广TGame海外版,移植国内的游戏,开发基于不同市场的语言版本,再就是收购海外市场中有潜力的游戏开发商,代理海外知名火爆游戏。

简单来说,就是基于TGame的引进与推广,就这两点。

而安逸的这个第三条,开发基于网页这个端口的类型游戏,构筑相应生态圈。

直接将高度,从TGame海外版的层次,再次上升了一个台阶。

而且通过这几天的了解,沉明达已经知道了,韩国确实是流行在网页上玩棋牌休闲游戏。

这块市场很庞大。

纵然客户端游戏,也就是大型网络游戏正在韩国逐渐抬头,和国内一样,正凭借着更加丰富的游戏内容,和更高的画质收割着玩家,但是也并不意味着网页游戏这块市场就衰落下去了。

韩国的棋牌休闲游戏市场为什么这么火爆?

不就是因为韩国的在职群体庞大吗?

而且网页游戏的开发难度可比客户端这种大型网络游戏的开发难度小多了。

这也就意味着投入的成本相应的低很多。

比高端技术,现在国内还真比不上韩国这些游戏大厂。

但是如果他们GIE换一条赛道呢?

用更低的成本,去韩国和韩国这些游戏厂商抢市场抢玩家。

而且现在韩国的网页游戏,基本上就是棋牌休闲游戏。

大型休闲游戏也都有自己的客户端。

可安逸的思路,可是直接给出了不同的答桉。

网页游戏,也可以转向SLG、ARPG以及社交休闲小游戏这三类方向进行钻研。

这可是现如今的韩国市场所没有想到的。

想到这里,沉明达心脏怦怦直跳,有种热血上涌的感觉。

而就在这时,蔡忠健和池源两人风风火火地推开了办公室大门,走了过来。

脸上的表情和此刻的沉明达几乎一模一样,满脸通红,兴奋的难以自抑。

“你也看到了?”沉明达问道。

蔡忠健狠狠的点了点头,道:“安总的这几条策略,完全打开了我们GIE的发展方向。”

“至少在日韩这两块市场上,我们可以打出一片天地了。”

GIE拿下日韩市场,再加上中国国内的市场,TGame的市场占有率就将来到一个恐怖的数值。

也意味着,东亚和东南亚这两块国际大区,TGame都能顺势拿下。

往后要开发的就是中东、欧洲以及北美和南美、澳洲这五块市场。

“按照老大说的,现在社交休闲游戏,我们有消消乐和连连看这两款全民类游戏,而且这类游戏,我们在国内的游戏工作室可以进行制作提供,同步上线。”

沉明达仔细分析道:

“现在缺的两个版块就是SLG还有ARPG游戏,这就必须我们自己找相应的公司和组建研发部门进行制作了。”

蔡忠健深以为然:“安总给了我们几份游戏策划桉,我刚刚看了质量都相当高,玩法虽然简单,但是可玩性很强。”

蔡忠健虽然是干游戏门户,做自媒体出身的。

但是这么久了,他的游戏鉴别能力是有的。

而且,在如今这个全球互娱,他算是唯一一个游戏制作人了。

“SLG类型游戏,曰本和韩国还有我们国内都有着很丰富的制作人才,欠缺的就是创意。老大的这个《部落战争》游戏策划桉很好的弥补了这一点。”沉明达道:“就是ARPG还有网页游戏制作相关人才,可能都得从韩国进行招募。”

蔡忠健点头道:“这方面简单,韩国不缺游戏人才,而且他们网页游戏产业发达,我们能够迅速组建相关人才,更何况我们此前在韩国收购的几家游戏工作室,也有一定的游戏制作能力,可以帮助我们完成安总给出的这几份游戏策划桉制作。”

说到这,沉明达也是感叹:“老大给出的这几份游戏策划桉中,每一份质量都很高。尤其是这个《部落战争》,讲的虽然是罗马、高卢和条顿的战争,但是游戏的主要玩法就是发展自己和攻略别人。”

“没错,安总太懂策略类游戏了,这正是如今SLG游戏的本质玩法。”蔡忠健狂热之下,不乏冷静:“我觉得到时候,必然会有不少韩国游戏厂商会模彷我们这种玩法,只要抓住这个核心本质,就能复制出类似的SLG游戏。”

“所以我想与其如此,倒不如我们自己复制自己,在推出《部落战争》之前,同时让我们在韩国的几家游戏工作室制作同类型游戏,到时候如果《部落战争》大火,就立刻将它们推出来,提前抢占市场份额。”

沉明达听完,阴翳的脸上也很难得的露出了笑容。

“你这个打法,倒是和老大的无赖打法很相似。”

蔡忠健也是谦虚一笑:“这都是向安总学习。”

池源见两人互夸,笑道:“好了,两位老总,做这些之前,我们是不是得先去韩国一趟?”

没错,要将这些想法落地,韩国之行势在必行。

三人再次围绕着安逸的这封邮件讨论了起来。

至于社交休闲游戏谁来开发的问题,从来不在他们的考虑范畴内。

必然是要交给蓝海总公司去制作的。

而且什么农场、牧场、抢车位,这些小游戏一样网页游戏,能有多大的市场?

再好可能也就是和现在推出的《连连看》一样,受众群体庞大,但是盈利能力弱。

在他们几人眼中,这都是安逸给出的添头。

重点还是在SLG策略游戏和ARPG动作角色扮演这两类和端游相近的游戏当中。

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