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第218章 风起赫尔辛基(4)
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泥人也有三分火气,面对帕纳宁一而再再而三地羞辱。

三上未久再也受不了了。

正待她在爆发的边缘之际,帕纳宁又开口了:

“算了,我没心思和你玩解密游戏了。

既然你都提到了夜晚场景,你不觉得《HILL CLIMB RAG》这个游戏新版本中出现的夜晚场景很不同寻常吗?

半路出家的你可能不是很清楚。

现在的手游开发行业,涉及到一些游戏内较暗的场景区域时。

除却精品游戏之外,一般游戏开发人员通常是回避这些场景的。

涉及到暗光条件下场景的编辑,进行精细化开发是很困难的一件事。

别说是黑夜这种几乎完全无光的场景了,就是在有月光存在时的低光照场景中想开发相应的游戏内容也并不容易。

或许你觉得我故弄玄虚,但你仔细做下市场调查就能很容易地知道:

现在的手游除了一些主打致郁或者探险的很少搞这些费力不讨好的昏暗场景。

可是在《HILL CLIMB RAG》这个游戏新版本中GRAY FOREST却推出了一个这样另类的场景。

而且是以免费的形式推出的,你不觉得很奇怪么?”

三上未久:“这能说明什么?说明这个GRAY FOREST是一个特立独行的开发者吗?”

帕纳宁:“三上未久女士,你的脑回路能不能正常一些?

之所以游戏开发商回避暗光场景,是因为受限于游戏引擎。

在主流游戏引擎处理涉及到光的问题往往十分蹩脚……”

不待帕纳宁说道,三上未久打断了帕纳宁的话:“你该不会是告诉我GRAY FOREST拥有一款强大的游戏引擎吧?”

帕纳宁道:“有何不可呢?”

三上未久接着道:“所以说你冒险和GRAY FOREST之所以达成这次看起来很亏本的交易。

就是因为你图谋这款全新的游戏引擎?”

帕纳宁道:“首先,照先前财务部门的评估,《HILL CLIMB RAG》这款游戏五年营业额能达到1.4亿美元。

即便成交价格在1.1亿美元也不是亏本。

另外说图谋太难听了。

我是觉得如果诚然GRAY FOREST拥有强大的先于时代的游戏引擎。

那么我们可以同此人开展更密切的合作。”

三上未久:“帕纳宁先生,你的想法确实很有开创性。

如果GRAY FOREST真的拥有这样强大的游戏引擎你同他进行这次合作还是一个明智的选择。

但这可能吗?

GRAY FOREST此人我也了解过一些。

我印象中GRAY FOREST是个人开发者。

个人开发者想一个人搞定游戏引擎怕是痴人说梦。

我先前也是了解过很多游戏行业的知识的。

以一个最普通的2D游戏引擎来说,起码也得包括场景管理模块、动画管理模块、图像显示模块、资源管理模块等模块组成。

仅以场景管理模块来说该模块就要提供游戏实体场景的管理,为各个场景分发事件响应以及绘图命令。

而动画管理模块更是要负责动画资源文件的解析、动画的生成以及动画的灵活控制等等。

总之,一般来讲,涉及到游戏引擎的开发,一个平平无奇的开发者根本不可能搞定。”

帕纳宁道:“我当然知道即便是一个专业开发游戏引擎的想搞定一款全新的游戏引擎也得积年累月的时间,这点我是知道的。

不过凡事也不一定,或许GRAY FOREST背后有别的技术团队在鼎力支持呢。”

三上未久:“你先前所说的《HILL CLIMB RAG》这款游戏中出现的暗夜的场景。

很可能只是GRAY FOREST恰好擅长那里而已。

而之所以做成免费的形式,可能只是说明此人在炫技。

并不能据此认为GRAY FOREST的开发行为就有强大的游戏引擎支持。

关于你认为GRAY FOREST拥有游戏引擎支持的这种说法我觉得很不靠谱。

我不知道你为什么会有这种想法?”

帕纳宁道:“因为这款游戏中不只是暗夜场景这一个场景比较奇怪,还有很多场景和其余游戏也有很大的不同。”

帕纳宁提示道:“不知道你有没有注意到《HILL CLIMB RAG》里出现的屋顶场景,这个场景也很奇怪。”

三上未久:“怎么了,这个场景有什么奇怪的,屋顶也没什么异常行为啊!”

帕纳宁:“那只是现在,你不妨在屋顶场景逗留的久一些,待会你就会看到一些特殊的场景了。”

按照帕纳宁的指引,三上未久遇到了帕纳宁所谓的“特殊场景”。

三上未久无语了。

所谓的特殊场景就是下雨吗?

“下雨”也算特殊场景??

看见三上未久疑惑的表情,帕纳宁说道:“确实只是下雨而已。

但你不觉得在《HILL CLIMB RAG》这个2D游戏中。

GRAY FOREST此人对这款游戏中下雨场景处理的简直太棒了么?

通过一些软件,在已经越狱的5s上,把《HILL CLIMB RAG》相应的画质强制开到最高后,你会发现一些端倪。”

帕纳宁道:“你应该知道,在手机游戏中,天气是很重要的一环。

通过各种天气效果,比如白天、黑夜、下雨、刮风等增强场景的表现力,让玩家更好地沉浸到游戏的氛围中。

同时通过天气系统和玩家进行交互,提升游戏的体验。

但在2D游戏中引入天气可不是那么容易的事情。

在现有的2D游戏的天气系统的处理方法存在一些几个问题:

因为相比于3D游戏的天气效果,2D游戏没有深度的概念(无Z轴)。

所有的天气粒子效果在同一层次进行渲染,这样会使得2D游戏天气粒子效果缺乏层次感。

可是你看看《HILL CLIMB RAG》这款2D游戏中。

为什么下雨这个场景这么有层次感?

另外,一般情况下,玩家在游戏场景中可以自由移动,当场景呈现某种天气时。

虽然真实世界在进行类似场景呈现时,是整个场景都布满了相应的天气粒子。

但是考虑到游戏渲染的性能,在游戏里通常的做法是只在当前屏幕产生和销毁天气粒子。

这样,当玩家移动时,会观察到天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。

这对玩家来说并不是一种很好的体验。

可在《HILL CLIMB RAG》这款2D游戏中,仔细观察,为什么却没有这种现象呢?”

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