在这一点上,竹游星略微有些失算。
他现在才意识到自己似乎忽略掉了一件事。
在前世,密特罗德并不是不够有趣,也不是太过冷门小众,而是当时密特罗德算是生不逢时。
曾经的密特罗德是有过一次可以崛起爆发的机会的。
因为密特罗德本身的游戏质量真的很出色,动作****性,还有故事性都是最顶尖的。
但是,他在同时期遭遇到了几个猛人的围殴。
首先是来自世嘉16位主机游戏的暴打,然后就是PCE主机的堵截。
这两家当时推出的各种游戏五花八门,简直让玩家挑花眼,哪怕是密特罗德确确实实很出彩,在这样的情况下也还是受到了不小的压制。
而好不容易通过米国市场获得一些成功后,又紧接着出现了更加重量级的对手,索尼家的PS1。
PS1当时的推出真的就已经是降维打击。
可以运行真正的3D游戏,让玩家第一次体验到3D游戏世界。
仅仅只是因为游戏的画面就吸引到了超过一半的玩家青睐。
而作为SFC上发售的超级密特罗德,就在这样一年内的连续打击下最后只收获了百万级的销量。
虽然说百万级销量也算是很成功,可是这也要看跟谁比。
在任天堂家里,同辈的哪个不是销量爆炸的存在。
动不动就是五六百万,甚至七八百万的销量,超级密特罗德的销量真的就显得有些弟弟了。
所以说有时候真的是生不逢时。
就好比电影行业1994年神仙打架的年份。
阿甘正传、肖申克救赎、低俗小说、活着、东邪西毒、变相怪杰。
这些影视作品如果是不同年份上映的,绝对都是可以在同一年接近制霸的存在,可是偏偏挤在了一年。
而密特罗德当年也差不多就是这样。
遇见的都是神仙,那么就看谁更猛了。
说起来,前世密特罗德也是1994年发售的,在电影行业和游戏行业,都是在同一年神仙打架,真的是有些太巧合了。
不过,这些都是前世发生的故事。
然而在这个世界呢?
或许局势并没有那么糟糕。
到现在为止还没有几个能打的对手。
现在自己才是神仙,未来不好说,但现在还能有谁和自己对抗?
竹游星立刻就把专门进行市场调查的人叫了过来,让他们立刻给出一份关于密特罗德的市场统计信息,并且尽快上交上来。
其中包括网络上关于求密特罗德续作的统计数据,还有各种问卷调查中有关于密特罗德出现次数的统计等等。
同时还要将米国与曰本两地分开进行统计,好确定两个地区对于这个游戏的欢迎程度。
大约过了三天时间,统计部门终于把数据统计完成,竹游星立刻就拿过来查看了一番。
在十万份各种类型的调查问卷中,百分之十五以上的玩家都或多或少的提及了密特罗德。
在网络上,也有超过四十万个包含帖子、回复数等在内的各种密特罗德讨论内容。
接着还有现在为止密特罗德两代产品分别的销售数据。
密特罗德1在曰本销售数据现在在SFC和FC两台游戏机上的曰本销量总计为一百七十三万。
而米国这边因为游戏机上市本来比较晚,销售数据大约是四十多万的样子,比着重宣传的恶魔城差了不少,但根据米国那边网络讨论的热烈程度似乎要比恶魔城更好一些。
恶魔城确实是专门针对欧美审美风格的游戏,可是欧美那边显然更对一个未来科幻世界的世界观更加感兴趣,而中古时代的吸血鬼故事吸引力并没有比密特罗德的科幻故事背景强多少。
看最近的销售数据,恶魔城的销量在持续下滑,但密特罗德在米国的销量却在不断的提升,总体是很看好的。
而GB上的第二代密特罗德萨姆斯归来在曰本销量是一百三十多万,米国则是十几万。
米国销售数量较少更多是因为GB在米国现在的销售数据还并不是特别好,不过最近同样提升很快,想必接下来会迎来一波销量快速提升的时期。
看着这一系列的数据,竹游星敲打着桌案,认真思索起来。
他在思考现在开发密特罗德到底合适不合适?
显然,这是很合适的一个时机。
玩家们已经期待已久,刚刚好也可以通过最新一代游戏来扩张游戏受众。
尤其是米国那边。
在前世第三代的密特罗德就十分受米国那边玩家的欢迎,虽然因为销量导致后来八年时间没有出现续作,但后来再出现的密特罗德也已经是专门针对米国玩家的游戏,更加的西化了一些。
所以在米国那边显然是不用太担心销量上的问题的。
“好,那就准备制作。”
竹游星做出决定,立刻开始查看现在游戏开发小组的游戏开发进度。
现如今团队规模大了后有个最大的好处就是可以更方便抽调人手。
哪怕是现在十个游戏开发小组都有各自的工作要做,但其实他们大部分工作都是相对比较轻松的,可以再给他们加加担子。
十个游戏开发小组里现在有七个都已经进入到了游戏开发的关键时期,他们各自负责不同类型的游戏,显然这个时候抽调那边的人手是不行的。
他大致估算了一下以现在的能力开发SFC版本密特罗德的人手,如果想要用三个月到半年时间开发出SFC版本的第三代密特罗德,恐怕需要至少五十个人才行了。
从动画到音效再到游戏基础的架构都需要一个很大的提升才行。
不然仅仅只是做出一个拥有新故事的游戏,那实在是没什么挑战性。
做出决定后,竹游星就立刻把那三个暂时还处于相对轻松时期的开发小组中分别抽调出二十人,然后临时组建一个新的游戏开发小组,由自己亲自带队负责,这一次也算是对自己的一个挑战,看看自己能不能用相对较短的时间做出一个规模更大一些,质量更好的游戏出来。
这样也可以为以后做准备。