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论挂
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很多人都开过挂啊,我是指玩游戏开挂,在现实中开挂的人一般是指印度人。.org

特别难打的游戏,要么就是游戏设计者故意为之,我恰好知道一个很典型的例子,宫崎英高,还有一种呢,因为玩家自身手残不得不开挂,否则他的游戏体验是非常糟糕的,比如说我……

游戏开挂呢,那自不必说,都是硬性开挂,明明打不过了,突然锁血,攻击MAX,防御MAX,这些直接破坏游戏规则的外挂,BOSS明明把主角都砍的剩下一血,突然主角神勇爆发,全属性爆炸,瞬间秒了BOSS,如果被杀的那位仁兄有意识的话,他一定会一边骂娘一边去投诉游戏设计方,非常影响BOSS的游戏体验……

可是,如果把外挂放到故事中呢?

硬性开挂可以理解为主角明明已经挂了,或者快挂了,突然来个前世觉醒,或者某某某超级大能附体,或者横空出现一个绝顶高手……

总而言之,就是通过破坏现阶段世界结构的途径来达到将主角的死亡命运重新回归到混沌状态,这时候,BOSS是欲哭无泪的,而一个正常世界在出现这一幕之后就一定会伴随着世界线修正,会由世界来通过外因干涉杀死一个本应该死去的人。

这时候就有两种选择,一是强行提升主角的实力,将本因实力欠缺而身死的命运提升到因为实力达到了最后勉强活下来,也就是吃丹药啊,灵魂附体啊,吞噬啊,或者再来一个硬性开挂,突然飞出来一把神器……

这是对世界构造的二次破坏,接着有第三次第四次,直到整个世界观彻底崩坏……

我们见过诸多类似的桥段,爽是爽了,但也只是图一时之快,细细想来,之后的世界观进一步崩塌,读者腻味作者崩溃,只好将错就错继续去塑造更让人无奈的设定,依次循环。

网文界自发芽到茁壮成长已有十数年,当大部分读者都已经了解了其中的套路,作者的可创作空间就开始慢慢缩小,人人都说求破,所谓求破,哪有那么容易。

除却创作性之外还有逻辑性,开挂的软硬就是建立在这个逻辑性上。

有个同事跟我开个玩笑,假如某一天给我一个亿,那我要去怎么花呢?

我左右看了看,然后小声的告诉他,我有这一个亿,那我现在立刻就买张车票找个陌生旮旯躲起来,这钱看似很多很好,但其实烫手的很,不知道多少双眼睛盯着我呢,谋财是小,连命都会被害了。

人欲当前,什么法律道德都可以统统抛诸脑后,我要是不打算把九成九都捐了,估计这钱都能把我的命搭进去。

给我一个亿,不就是强行给我开挂呢,可是谁说我能从此穿名牌开豪车抱得美人归?

后遗症呢?

你看这个穷打工的居然走运弄了这么多钱,去找他借/抢/骗/偷一笔,想必也不打紧吧?

这就是开挂后的世界线修正,可为什么总会有那么多明目张胆开挂,还能把外挂惩罚抹消掉的主角呢?

这就是前文所说的逻辑性缺失了。

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