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552.半开放世界(第3章)
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不过战斗层面上,战神·羿肯定还是跟悟空不太一样。

悟空所使用的武器是如意金箍棒,之前战神·悟空很重要的一个核心设计就要围绕着这根棒子做变化,做打击感,这可把整个项目组给折腾坏了。

到战神·羿这里,明显要好很多,因为后羿最擅长使用的是弓箭。

除了弓箭之外, 后羿可以使用任何一种近战武器,也就是说后羿的攻击方式可以在近战和弓箭之间来回切换。

而且哪怕是弓箭上也做了不少的区分。

有射程比较近,射出去弧度比较高的,也有射程很远,力量很大,射出去弧度比较低的……

总体来说, 想要完全掌握每一种弓的特性,都要耗费不少的时间,也需要慢慢的摸索手感, 提升熟练度。

……

非棍子武器的打击感以及弓箭的打击感,明显比棒子好做得太多了。

做战神·羿的时候,负责动作的策划都高兴得要哭了,因为这个游戏再也不用担心要像之前做悟空的时候做得那么费力,那么折腾了。

打击感上来以后,想要做变化,做出花来都很容易。

……

王放还特地给大家演示了一遍游戏当中的几种比较重要的武器在战斗当中的表现。

这些武器的变化,获得了满堂彩。

“哇塞,后羿的花样明显更多了啊。可是后羿不是弓箭手吗?”

“不然呢,总不能敌人冲到你的面前还要拿着弓箭射啊射的吧?我觉得这个设计挺合理的。”

“我个人很喜欢大斧头,砍起来就像砍西瓜一样,汁液飞溅的感觉真爽!”

“这个游戏的战斗肯定没得说,我就想着什么时候快点发售,我好自己回家体验一番。”

打击感这种东西,现在对于博米来说已经不是难点了,自从做完《战神·悟空》之后, 你会发现所有的打击感都不是什么困难的事情。

连棒子这么难做打击感的东西,战神项目组都能把它做得好,更何况是其他的。

弓箭比棒子好做得真的不是一点半点儿的。

……

既然是后羿,在弓箭上面肯定还是要大做文章的,所以有不少的场景和BOSS设计都是围绕着弓箭来进行。

你想使用近战通关,行,没问题。

但你的体验肯定跟用远程弓的体验完全不一样,难度等级也不是一个层级的,有可能使用远程弓的难度只有一颗星,但是你使用近战武器的时候,难度就会上涨到五颗星。

这也算是在设计上面贴合人物本身。

“接下来我给大家展示一下后羿的弓。”

王放说着,然后操控着后羿往前面走去。

在远处的一棵歪脖子树上面,蹲着一个鬼面猴。

鬼面猴正双手抓着树枝,蹲在上面,静静地看天上的太阳。

一脸痴迷的模样,似乎没有发现王放的到来。

看着差不多进入射程范围了,王放将武器切换成弓,然后举起弓来,准备瞄准鬼面猴。

而就在这时, 对面的鬼面猴突然转过头来。

王放心里面咯噔一下。

卧槽。

好像之前把警戒范围和读指令调得太大了。

读指令算是《战神·羿》当中新增加的一种机制,这个机制也是老板之前提的。

什么叫做读指令呢?

就是说,在动作游戏当中, 为了能让怪物们看起来更加的聪明,让他们更像人类,在玩家们按下键盘或者手柄操作的一瞬间,将这个指令预读到游戏里面。

也就是说,在这一瞬间,游戏当中的敌人已经知道了玩家的操作以及他接下来会做什么。

玩家的角色从按下指令到出现动作,是有一个时间间隔的。

游戏当中的怪物AI就可以利用这个时间间隔来做出有效应对。

比如说,你下一个动作是要突进,那么我可能就会向后跳开或者翻滚。

你下一个动作是要切换武器,那么对不起,这个时候我就要开始我的无情打击。

读指令的机制让整个游戏的AI难度增加了不少,而且给玩家一种【这家伙是真人在操控吧】的错觉,有的时候还能起到非常灵活的变化。

之前大多数的怪物AI,哪怕是魔兽世界的BOSS,都是有一定的规律性的,可能是分成多个阶段,然后每个阶段固定要做些什么,即使后来加入了一些随机参数,给玩家的感觉也是很好拿捏。

但是加入了读指令就完全不同了,因为相当于怪物也能判断玩家的行为,从而根据你的行为来做出反应。

这是非常可怕的事情,会让你觉得这家伙也太聪明了吧?就像是真人在跟你对打一样的错觉。

不过读指令也并不是无敌的,像前世的魂系列游戏当中,玩家们破读指令的方式也很简单,就是用延迟攻击。

因为怪物做出反应之后,会有一个时间,如果你的动作大于这个时间的话,那么后续的攻击就能命中。

而且有的时候因为读指令机制的存在,会让怪物看起来像个神经病一样。

有可能你明明没有打到它,只是做了一个攻击的动作,打的是旁边的树干什么的,这个怪物都会反射性的跳起来,因为它预读了你的指令,判断你要攻击它,所以就做出了躲避行为。

类似种种,闹出了不少的笑话。

不过……

这些东西在曹阳的面前都不是事儿。

正是因为前世已经知道了宫崎老贼读指令的缺陷,所以在做这一代战神产品的时候,曹阳对读指令机制做出了一定程度上的改进。

改进的机制也很简单,就是多加一层判断,和读指令时的参数输入功能就可以。

什么意思呢?

比如说,玩家攻击的是旁边的树干,跟怪物没有关系,那么这个时候怪物会先读到玩家的操作指令是【攻击】,然后再读一个额外的参数【目标】,那么就能得出结论——

玩家攻击的目标不是自己。

这个时候怪物做出的行为不是躲避,而是趁你病要你命,直接上前就是一jio,打得你生活不能自理。

对于延迟攻击也是一样,预读了【攻击】指令之后,还会预读一个【攻击动作时间】,这样怪物就不会产生误判,从而能在精确的时间当中进行躲避。

……

当然,曹老板也没有变态到非要羞辱玩家不可的地步,做了读指令并不代表怪物要用完美的应对方式来对付玩家。

在AI上面,曹阳对团队的要求是得分几个档次。

简单AI、中等、困难、以及完美。

如果你连续好几次都打不过这个怪物的话,那么怪物就会使用简单AI,也就是说时不时地抽风,或者是发呆,出现的失误更多……

让你能够享受到游戏的乐趣,而不是从头到尾被虐。

所以说从友好度来说,战神系列被玩家们评判成博米动作类游戏当中对玩家最友好的游戏不是浪得虚名的。

……

就在鬼面猴读取了王放攻击指令的同时,一件诡异的事情发生了——

所有人都看到,王放射出去的箭,被猴子往旁边轻盈一跳,躲了过去。

王放手心已经开始出汗了。

于是赶紧再抬起弓来,补上一箭。

虽然怪物的AI现在没有调到简单,不代表他打不中对方。

为了简化玩家的操作,如果你锁定目标的话,射箭的时候,玩家的AI会自动帮助你进行瞄准的,这个精度是非常的高,毋庸置疑。

可是……

猴子在他射箭的一瞬间,又往旁边轻盈跳动了一下。

弓箭擦身而过,射到了旁边的水里。

“哇塞!又躲过去了!”

现场立刻爆发了喝彩声。

而且在躲开了之后,还蹲在树上对着他做了一个鬼脸。

现场一片哄笑。

……

“我的妈呀,这也太有灵性了吧?”

“这个小猴子设计得真的太有意思了。”

“好可爱啊这个猴子,我现在都不希望王放能射中他了。”

这种情景,估计在博米的历史上是第一次,也有可能是最后一次,现场居然出现了员工们纷纷为怪物叫好的情况。

之前梁穆洲在演示刺客之魂被怪物血虐的时候也没有看到这样的情况。

曹阳不由得会心一笑,看来王放今天的演示相当的成功啊。

这个鬼面猴已经可以铭记博米史册了。

未来的演示当中,没有被怪物羞辱过,都不好意思说自己是做游戏的。

你的怪物都不够有灵性,说明设计得不行,哈哈哈哈。

曹阳内心已经笑开了花。

……

“刚才王放是想要给我们展示游戏的怪物AI和动作对吧?一定是这样的对吧?”孟萧问到。

“嗯嗯,应该是吧。”刺客之魂的制作人梁穆洲也拿不准。

……

王放呆立在原地,脸上青一阵紫一阵的。

真的太气人了,谁能想到自己在演示的时候,被一只鬼面猴给羞辱了。

当初是谁设计的这个怪物来着?

坐在下面的一个小策划有些不好意思的捂住了嘴巴——

老大,当初不就是你让我们这么设计的吗?

说怪物要设计得有灵性一些,最好加入一些嘲讽和羞辱的动作,激发玩家的战斗意志,而且还能从某种程度上丰富怪物的设计,帮助他们建立起【性格特征】

现在不就是这样吗?

完美达到了您的需求。

只不过王放哪里会想到,自己提出来的【性格特征】有一天会反馈到自己的身上。

只能说是自作孽不可活。

……

“嗯,不好意思,刚才我是为大家展示一下我们的怪物设计得有多么的智能。”王放自己给自己找了一个台阶。

“在我们制作的《战神·羿》当中,按照老板给的想法建议,我们提供了一种新的怪物AI设计思路,那就是读指令……”

王放在台上讲解着读指令大概是怎么一回事,能够给游戏带来那些效果和好处,以及现在的读指令还有哪些缺点,以后可以进行哪些层面上的改进……

总之滔滔不绝讲了一大段。

当然也没有人戳穿他。

本身就无伤大雅的事情,更何况就像他说的,正是通过刚才的表演,才让大家意识到了《战神·羿》里面怪物的AI设计得有多么的强大。

虽然不一定能模拟到真人的感觉,至少给你一种这个怪物【活了】的印象。

所谓的活了,就是怪物不再是工具人,也不再是简单的怪物设计,他们是有性格的,他们也有拟人化的一面。

能做到这一点就相当的了不起,值得所有人为之鼓掌。

……

展示完实机演示之后,王放又为大家放了一些游戏相关的视频,主要是介绍整个游戏的设计思路,故事背景,以及游戏特色等等。

“在这个游戏当中,我们采取了不太一样的设计理念。”王放说,“我们之前做的游戏,都是按照一个既定的线路来进行的,也许能有一些不同的支线,然后在二周目,叁周目上面做改变,做文章,从而延长玩家们的游戏时长。

但是在《战神·羿》当中,我们采取的是半开放式世界的设计理念。”

什么叫半开放世界呢?

这是相对于开放世界来说的,如果说开放世界就是不限制玩家的自由,让你随心所欲,想去哪里就去哪里的话,那么半开放世界,就是让玩家在行动上不受限制,可是某些区域的开放需要有一定的前置条件。

或者说你要完成某个任务,那么就得先有完成这个任务的前置条件,相对应的任务线才会显露出来。

相当于是有一定限制的,自由度更高的世界游戏。

“然后,在我们的游戏里面,提供了超过13种游戏结局,这些结局都是可以提供给玩家们进行探索的。

不同的支线,不同的选择,都会对结局造成影响,同时这些设置也大大的丰富了游戏的剧情和故事线,让玩家们能在游戏过程当中扮演不同的角色,体验到更多的人生。

这将是一个非常丰富的具有探索性的游戏。

想要在一周目里面达到游戏的所有成就理论上来说是不可能的事情。

但这也从某种程度上增加了游戏的乐趣,从而增加了玩家们的游戏时长。”

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