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第十九章 天空之城
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19 天空之城

三个职业,需要三个屏幕。

这让曾启想起玩过的3屏幕VR游戏。

曾启就有了主意,说:“我觉得这样做可能比较好。

我们要展示网络游戏,要多职业,大家要看战斗,这镜头可以这样拍。

先拿一台机器,以第一人称俯视角录制整个3d场景,悬浮在空中城镇,流动的瀑布,大boss恶龙张牙舞爪的样子,然后找三台机器,分别录制三个职业分别奔跑的样子。

战士手持重剑跑……

法师拿着法杖跑……

弓箭手挎着弓跑……

然后把三个画面都只截取奔跑的部分,感觉三个职业从不同地方出发,向着目标同力奔跑的样子。三屏幕合成一个屏幕,大概就是这样的屏幕机构(III)。然后派一个人在boss恶龙附近,以第一人称视角录制三个职业分别过来的样子,然后录制三个职业共同打boss的过程,直到boss打死弹出游戏名字的字幕。

听了曾启的说明,大家都觉得挺好,小箭更是说:“能把3d,人物,职业,场景,战斗都表现在一分钟的镜头里,确实很好。”

章雄说:“那么问题来了,最后的字幕中,这个游戏叫什么名字呢?”

已经接近凌晨,办公室里还剩下于得海,一个高个子特效美术和曾启,其他人都回去了,于得海正在把一段段从游戏里录制好的视屏渲染,那个高个子美术则是做一些小的编辑,曾启则一直冥思苦想着游戏的名字,毕竟要在最后的画面出现。

天色蒙蒙亮,于得海已经打起了瞌睡,嘱咐手下的美术等这一段渲染好了叫他起来,而那个美术,则点开了电脑里的电影视频开始播放解闷。曾启面前空荡荡的桌面突然出现了电影画面,这就是当时超级解霸黄金版支持的功能,向局域网许可同意的机器广播视频。可能曾启做的这台机器之前用的电脑接受过播放协议,所以也开始放起来视频,正是宫崎骏名作中的一段:从天而降的少女,浑身散发着耀眼的光芒,被矿地的少年接住。

曾启跟着看视频,还是没有想法,不想那美术看了几分钟,顺手切换成了另一部宫崎骏的《风之谷》。曾启突然想起章雄说新公司名字原定叫风云网络互动,但是公司注册这个“风云”这两个字不行,所以还需要起一个叫风xx的公司名。曾启顿时有了主意,看见这一段视频将就渲染完成,就把于得海喊起来说:

游戏名字叫做

《天空之城》

几个小时后,曾启又对章雄说:公司名字可以叫风之谷网络数码科技。

(在当时,商标法贯彻实施都不健全,境外有些公司跑到国内抢注著名商标,然后转让给这些企业讹钱,同样,国内有些奸商一样在国内抢注外国著名品牌,待这些品牌入华时也去勒索,还有很多是借外国的名,宣传自己的产品,比如著名的“乔丹”体育服饰就证明了乔丹是中国的一种花草,而索爱这个品牌是国人的且不是指索尼爱立信,还有这一年流行的美特斯邦威还是国产品牌)

听到游戏名的人都叫好,既然是架空世界,又要名气响亮,似乎这个名字再好不过了。

本来曾启担心他们会对使用知名动画产生意见,结果并没有,毕竟这四个字固然在动漫界有自己独立的意义,对大众来说,主要是响亮,容易记忆。

第二天的开业大会上,大家对动画都很满意,三个不同职业的玩家分别跑到悬浮城市中的祭坛,面对喷火的恶龙,战士劈砍,弓箭手射击,法师施法,最终消灭了敌人,然后弹出大字。

登上天空之城

你将改变人生

一起创业的伙伴,股东,还有专程赶来的钟总,都表示非常满意。

有一个姓金的戴着金边眼镜,系着金利来皮带的小股东对曾启提了一个意见,为什么不分什么职业,冲上去都是对着怪物一顿砍呢?

这个问题,曾启表示在实际制作中会调整,这也是当时网游常见的问题,职业分别不明显,有的游戏甚至出现,战士远处投掷,法师到近处痛砍的搞笑镜头。

开始正式制作,公司搬到了十八层的大间,程序员,美术师分两边,曾启和策划们做中间方便沟通,首先是谈游戏的世界观。

既然游戏名字定了,游戏的世界观也要确定,尝试做中式神话风格奇幻,但不是那种到了各种魔法,仙术满天飞的程度,要合理,也有虚构。

至于职业,先默认弓箭手,法师和战士三种,有策划建议增加道士和刺客两种,增加玩家职业选择的丰富度。

曾启的意见是,法师和道士,战士和刺客之间的是区别主要是数值和技能,如果开始就要做五个角色职业的话,而且还要分男女,那么就是十套模型,十套初始服装和十套动作与技能,这样工程量太大,而且现在只是开发初期,一下子这么多美术工作是来不及做出的。

而且还有一个问题,职业越多就很难把职业的区分度做出来,就好像很多帝国时代2一样,虽然分了十几个种族,相似度太高,实际还是给每个种族增加了特色兵种和修改科技树,本质上区别并不大,相比星际争霸,只用虫族,神族和人族,就把游戏做到几近完美,那才是重点。

曾启的意思是不如就做这三个职业,提现出近程,远程和法术三大特征,当玩家练到一定级别时选择转职路线即可,比如战士变为血牛型和坦克型……

等一等,有个策划问道,你说的血牛是什么意思?

曾启愣了一下,看到章雄手下一个堪称波霸的女美术也在倾听,才反应过来,现在诸如血牛奶妈坦克之类的词还不流行,就换了一个角度解释。

这样讲,我们组队系统预备做五个人的组队,这五个人该怎样搭配呢?比方说大家玩暗黑破坏神2,如果五人联网如何?五人各选一个角色合适吗?当然和网游不一样,比较合理的搭配三职业组五人阵容应该这样分布。

前面两个野蛮人,血要厚,防御要高,这就是我说的血牛和坦克的意思,他们能扛得住敌人攻击,中间两个法师分两种,一种是辅助型,给前面两个野蛮人加血或者提供增强攻击防御的效果,另一个则躲在野蛮人的后面使用法术攻击,冰火毒电,玩命的上,最后面则是弓箭手,提供远程打击和捡漏。

这样一组战阵,既能把职业特点表现出来,又让大家把组队的乐趣表现出来。所以我的设计想法就是初始玩家还是三个职业选,早期比如十级之前没有难度,玩家选谁打都可以,到了10级,我们设计一个组队任务,组队打败才有奖励……

有个策划问::“如果玩家不知道组队怎么办?”

曾启笑着说:“首先,组队任务必须不是主线任务,不然不懂组队的玩家会被卡主,是个支线任务。其次,这个任务的怪物血特别厚,防御特别高,攻击特别低,也就是说怪物很难打死玩家,同样玩家也很难打死怪物。”

曾启又对设计技能的一个策划说:“你设计三个职业的10级技能就要注意这一点,让法师给目标内提升攻击,这样玩家会发现,队伍中有法师会特别好用。同样,这个组队任务也是连续的,下一个组队任务是打20只猴子,要组队,猴子跑得快,攻击了就跑,这时候远程的弓箭手就派上用场了……”

技能策划大概明白了曾启的意思,他说:“就是说我们所有的技能设计都是围绕着玩家配合打怪物来做对吧,当玩家发现自己一个职业打有些怪物难的时候,他自然会联合其他玩家进行,但是,有很多玩家喜欢一个人玩怎么办呢?”

大家看着曾启,这是一个非常难回答的问题。

但是做过移动游戏的曾启面对这种问题,早就有了对策。

曾启这样回答:“我们首先要明白一点,假如中国的网游玩家有一个亿,我们做的游戏不可能有1亿人玩吧,所以我们游戏的目的是尽量满足大多数人的要求,现在的网游玩家的诉求是什么呢?组队,打怪,升级,PK。我们要满足他们,在这个过程中,把换装做好,让他们有外观攀比炫耀,把组队的价值做好,让他们能够在一起社交,就像大家打局域网联网游戏一样,喊着叫着往前打。

至于,喜欢一个人打网游的,这种人很多,但是一定没有比喜欢多人打网游的多吧?我们该满足那一部分呢?

当然是去跟随大多数网游爱好者的需求……

你们知道《奇传》有三十万在线,《红月》,《千年》,《龙族》也分别有十万在线的当量,即使那个几乎没有任务的《精灵》也能做到六七万在线,凭什么,只是比别人做的多那么一点点,好那么一点点,我们不求做出牛逼到无以伦比的游戏,我们只要比同行领先一部分就行……

除非有一个超级牛X的游戏已经统治了中国网游界!”

曾启刚自信的说完这句。

有人应答到:“这个游戏已经有了!”

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