BOSS战开始后,因为圣殿忽然间消失了,是以其他人都明白这场将是分为内外场的战斗,而古川逸那边则马上进行了分组。
对于古川逸的决定,夜歌这边的10个人都没有意见,两家的人再是高手可毕竟几乎没有合作过,配合起来肯定是有一些问题的,如今这样各自为战确实是比较好的方案。
而古川逸刻意把阿风留在外场,这个决定也无比正确,因为很快外场的人就发现,要是没有两个合格的MT真心没办法抗住BOSS。
宝具猴王将玩家传送进内场的能力,是通过一种宝具来实现的,由于这只是战斗的固定机制,因此并不算在BOSS的常规技能之内。加上分场之后一侧只有10人左右,所以宝具猴王的常规技能只有5个,跟普通10人本的BOSS一样。
第一个技能是“宝具:贪婪面具”,猴王随机对名非当前T的玩家施展,中招的玩家会不断吸收5米内其他玩家的全属性,速度是没秒1%,最多可将其他人的属性完全吸收给自己用。
当被吸收的人的属性归零,那么该玩家便成为了一碰就死的存在,所以势必要避免这种结果,甚至都不能让自身的属性降低太多,否则还是容易死亡。
不过反过来说,若吸收方是队伍内的强者,那通过这种能力让其提升属性也是不错的选择,其中的度就得让玩家自己来掌握了。
贪婪面具会持续1分钟、也就是说吸收能力会持续1分钟,然而吸收到的属性却能维持5分钟之久,等时间结束,那些被吸收的属性便会自动回到被吸收的人的身上。
第二个技能是“宝具:号令王冠”,这个道具是猴王给自己加持的,使用后可以召唤5只强度不低的野兽、魔兽仆人来协助战斗,直至仆人死亡才失去作用。
该技能有一个利于玩家的设定,那就是攻击王冠并达到一定伤害后,王冠将会脱落,玩家拾取到的话可以转为控制召唤出来的仆从。
只是其中有两个难点,第一是攻击必须打在体积不大的王冠上面才算攻击王冠,第二就是王冠易主之后仆从的生命值也会继承过去,也就是说玩家要想这么做的话在那之前就不能打掉仆从太多生命。
而玩家不攻击仆从、选择被仆从攻击的话,这对团队来说还是有一定威胁的,因为仆从的伤害较高得需要一名副T来承担。同时仆从攻击玩家会降低玩家的防御百分比,最多可降低至50%的程度,是以就算是T都很难坚持太久,若攻击王冠的过程太慢那说不定抗小怪的T就要嗝屁了。
第三个技能是“宝具:蹉跎金针”,猴王随机对一名非当前T的玩家施展,中招的人其攻击速度、移动速度、伤害会降低50%,除非背上的金针被人拔除。
中招之人背上的金针可以让其他人拔掉,只是谁将其拔下来谁就会继承负面效果,而每进行一次则负面效果的百分比就会降低10%,也就是说拔下5次后其作用就彻底消失了。
同时,当金针的负面效果完全消失后,刚才承受过负面状态的玩家便会获得跟此前负面效果相同百分比的加成,持续5分钟。
利用这个能力,玩家能自行安排谁来拔掉金针从而获得属性提升,若是让那些DPS暴力的人获得,那么对后面的过程也能起到不小的帮助。
若整个过程持续的时间比较短,那么全员受到降低属性的影响也会相应缩短,这也算是一种考验玩家配合的能力,长期在一起合作的队伍会更具优势。
第四个技能是“宝具:律动长笛”,猴王会拿出一根像普通笛子一样的乐器并开始演奏,同时其头顶还会出现不断变化的符号,每滚动秒则会停止、最终的符号会保留5秒。
在猴王演奏的时候,场地内会不断出现散落的符号,玩家需要在那符号不会变化的5秒内找到对应的符号。5秒内没能找到或拾取了错误的符号,则所有玩家降低5%的最大生命值上限、持续到战斗结束,找到正确的符号则降低BOSS的%最大生命值并为全员恢复5%的最大生命值上限。
一次技能期间,猴王将放出5个需要玩家去寻找的符号,由于有强制掉生命上限的设置,这就促使玩家不能没有作为,否则积累多了说不定会导致灭团。
第五个技能是“宝具:百味点心”,猴王会在场地内洒下0个各不相同的点心,玩家每次只能拾取其中一个,这些点心具备的能力都是随机的,可能是增益效果也可能是减益效果。
不过本技能的机制并不强制玩家拾取,真要是对自己的运气没有信心,那无视这些就行,只是这样一来也就没机会得到强化了。
然而系统还是有勾引玩家拾取点心的办法,如果一次技能期间,获得增益效果的玩家的数量达到5人,那么全员便会提升10%的全属性、持续到战斗结束,不得不说这是一个让人无法忽视的诱惑。
以上就是外场BOSS的全部技能了,老实说猴王没有太大难度,刷新的小怪可以选择直接击杀,而玩家只要处理好面具和符号,这一场就也没有任何危险了。
只是,本场作为分内外场的战斗,两个BOSS的死亡间隔这个机制对外场的人也是有效的。但猴王的生命值远远少于内场的灯神,加上律动长笛这个强制技能,若是次次都选择对了符号,就必然会导致外场的杀敌速度快于内场。
好在系统考虑到合理性,在这一战的设置中给予了玩家希望,那就是外场的阶段技能——“做出选择”。
内场BOSS没有阶段技能和狂暴技能,外场BOSS则有。猴王的阶段技能是布置4道门,分别代表“为BOSS恢复10%的生命值”、“为BOSS恢复0%的生命值”、“为BOSS恢复50%的生命值”和“为BOSS恢复全部的生命值”。
门的存在时间是0秒,也就是说玩家只有半分钟的时间来做出选择,如果玩家不选择,那么系统会默认第一个选项。考虑到本场战斗的机制,只给猴王加十分之一的生命并不是好事,起码第一次阶段技能的时候不算好事。
依靠这个技能,外场的人可以视内场的进度进行选择,好让内外场的进度大致相等,之后哪怕稍有偏差,大不了让内场或外场的人坚持一下,也不是没办法解决的。
可这话说起来容易,BOSS战从来都是要尽快打掉BOSS生命的,现在竟然要为其恢复血量,即便每个人都理解这是战斗的设定问题,但心理上却没那么容易就接受下来。
战斗开始后不到4分钟,宝具猴王的生命就降至了发动第一次阶段技能的地步,了解到其能力效果后,夜歌马上在团队频道中询问内场的情况。
夜歌:“百川,你们那边的BOSS还剩下多少血。”
不一会,古川逸的回复就来了:“马上就剩8%了,这个BOSS的血量高得出奇,明显不是10人本的档次。”
夜歌:“好。”
通完消息,夜歌和外场的其他人都不免苦笑,内场BOSS的血量更多这件事众人早就知道了,只是他们没想到会多出这么多、几乎是猴王的两倍了。
眼下不是惆怅的时候,夜歌当机立断,在门消失前指示道:“号门或4号门。”
目前猴王的生命只降低了三分之一,那么不管是为其恢复50%的生命还是全部生命都没有问题,也就是说,真正难以抉择的是第二次阶段技能。
眼见猴王的生命回满了,夜歌虽有些不痛快却也只能接受,同时她心里还在想着:“阶段技能的话还好,现在不知道最后的狂暴技能是什么机制,如果是强迫我们RUSH的话,那内场的人多半就跟不上了。”
想至此,夜歌在团队频道中输入:“内场保持最大速度,外场开始小幅度控制伤害,之后内场先进入狂暴血量,然后等待我的联络。”(未完待续)